Doporučuje, 2024

Výběr redakce

Střední země: Stín Mordoru recenze: Sedm kruhů trpaslíkům

Обзор игры Middle-earth: Shadow of Mordor

Обзор игры Middle-earth: Shadow of Mordor

Obsah:

Anonim

"Hoshu pavouků". Jméno se odklání od mého jazyka se vším, co můžu nenávidět. Strávil jsem Středozem: Stín Mordoru už patnáct hodin a tady přichází dobrý Hoshu, který se vrací do mého života jako ten muž, který všichni nenávidí na narozeninový večírek, zakryté jizvy z našich předchozích setkání. > Dva z nás bojovali pět nebo desetkrát v průběhu posledních deseti hodin. Když jsme se poprvé setkali, byl to jen krevetník kapitána Uruka - špinavá malá věc s kovovou klecí kolem hlavy, jako medovina, která na mě střílela jedovatá šípy. Ztraceně mě z první bitvy ztratil štěstí více než cokoliv jiného, ​​střílel mě vzadu, když jsem bojoval proti jinému kapitánovi. A on vystoupil po řadách. A vyšplhal a vylezl. Zabil jsem ho. Vrátil se z hrobu. Zabil jsem ho víc. Vrátí se znovu a znovu, pokaždé s přerušovaným a pošetilým hlasem, jako "Myslíš, že jsi mě zabil, co?"

Ano, Hoshu, udělal jsem to. Námil jsem si přes hřbet meč a nechal jsi krvácet na bojišti. Ten kovový klec už nemá. Z jeho tváře se mu roztrhlo a zanechalo mu oči po očím.

Jenom on. Zvyklý. Ukončete.

Nepřítel nepřítele

Nikdy se nesetkáš s Hoshu. Jistě, on zní

jako důležitá postava v

Pán prstenů - akční hra třetí osoby Stín Mordoru a důležité - alespoň v mém přehrávání. Ale nakonec je výsledkem systému hry Nemesis. Spíše než hnací silou série předurčených nepřátel v průběhu své otevřené zkušenosti, vývojář Monolith místo toho napsal systém, který změní obyčejné krmné nepřátele do procedurally generovaných bojů šéfů. Hoshu je náhodná sada vlastností: otrávený kuřátko s kovovým roštem na hlavě, který nenávidí oheň a je nezranitelný vůči oběma různým útokům a je skákán, s hlubokým, ale inteligentně znějícím hlasem (pro orc). Oh, a samozřejmě jméno "Hoshu pavouků", které je zcela náhodné. Je to impozantní systém, obzvláště ve srovnání s otevřenými hrami. Nepříjemná série klonů, která se potulují kolem Grand Theft Auto V nebo

Watch_Dogs

, se již zdají staromódní. Dokonce i "bezmenní" krmení nepřátelé v Stínu Mordoru jednoduše obejdou svůj čas. Pokud se některý z nich podaří zabít, fotoaparát se přiblíží a položí své jméno a tvář vašemu nepříteli a pravděpodobně budou ve vaší nepřítomnosti povýšeni na kapitána - místo toho, aby se znovu načítali, jakmile zemřete, plyne mlhavé množství času během kterého se různé orkové budou pohybovat nahoru v řadách, bojovat mezi sebou, nebo dokonce být zavražděni žárlivými soupeři. Kdyby byl Stín Mordoru zařazen do jediného systému, . Oh chlape, bude to. Systém Nemesis je snadno nejlepším přístupem, který jsme viděli tak daleko od nového hardwaru konzoly. Zatímco jiní využili lepší grafické technologie, Stín Mordoru

skutečně pohání nové systémy vpřed, a to je fantastické. Bohužel to není jediný systém. Je to hra, a jako hra Shadow of Mordor prostě opravdu neudrží dohromady. Pusťme to na pokračování

Pro všechny " Assassin's Creed ve světě Tolkien ", že

Middle-Earth: Shadow of Mordor

dostalo předběžné uvolnění kvůli volně běžícím aspektům, cítím, že je to zvláště vhodné srovnání, Assassin's Creed byl jedním z prvních velkých her v otevřené hře na konzole předchozí generace a jako takový byl tento neuvěřitelný technický úspěch v té době. "Podívejte se na velikost těchto davů, podívej se na velikost mapy, podívej se, jak jsou to animace, úžasné!" Všechny tyto rysy pomohly trochu odvrátit pozornost od toho, že příběh byl téměř nonsensický a hlavním herním smyčkám jste prováděli stejné přesné akce po celých patnáct hodin. A pak

Assassin's Creed II se objevil a obrátil spoustu nesourodých systémů do skutečné hry. Systém nemesis je skvělý start. Hlavní postavy - dynamické duo složené z gondorského rangera Taliona a jeho majetkového ducha-elf legendy Celebrimbora - jsou skvělým začátkem. Stín Mordoru je skvělý start. Na stole je ale spousta slibů. Hlavní příběh, který se odehrává mezi

Hobitem a Pán prstenů

, je nejvíce nudný. Není to chyba charaktery, které jsou všeobecně dobře napsané: Talion a Celebrimbor, lovec trpaslíků, se kterým se setkáte, dvě ženy vládnoucí nad skupinou vyděděných, jsou všechny silné. Ale tón hry osciluje divoce a nepředvídatelně mezi "To je vážné podnikání" a "To je divný příběh." Je to všechno - příliš - podobné nevýrazným filmům Hobitů , které jsou víc než hrůzostrašné apokalypsy, které se projevuje na Pán prstenů

, a na obou koncích spektra to není zvlášť skvělé. Emocionální, temné části hry se nikdy nedotýkají složitosti ani hluboké zoufalství, která je zdrojem Tolkienova materiálu a hloupé části hry se cítí mimo místo. Ačkoli je zajímavé dozvědět se o Celebrimborovi, Sauronovi, a kování prstenů moci, skončíme příliš často v situaci Star Wars prequel nebo Force Unleashed , kdy zdrojový materiál je příliš silný. Zatímco něco jako

rytíři staré republiky se podařilo uniknout vázání Star Wars kanonem skákat do minulosti, v Stín Mordoru "Ne, kdyby všechny tyto postavy existovaly mezi Hobitem a Pán prstenů , jak jsme o nich nikdy neslyšeli?" že kromě údolí Sauronu existovaly nejrůznější podoby síly Temného Pána, které putovaly po Mordoru? A že v každém případě by mohly být tyto ultra-mohutné bytosti, které byly infikovány Sauronem, snadněji zabíjeny než dvacet tak ork? Monolith opravdu se stará o tradici Pán prstenů , ale jakýkoliv příběh potenciál zde je rozdrcen do padesáti let.

Hra také vás nutí vyměnit lokality do poloviny přes hru, která zcela podkopává systém Nemesis. Bojovali jste s těmito stejnými orky po celé hodiny, a najednou jste je odtáhli od vás a nahradili jste úplně novou sadu. Můžete se vrátit zpět na tu starou mapu a znovu vidět své staré kamarády a sbírat zbytečné sběratelské předměty, ale proč se obtěžovat? Příběh vás nedělá. To také dělá první polovinu hry vypadá jako podivný prolog na skutečné

hru, začíná osm hodin v, jak si odemknout hodně-touched schopnost řídit orky a myslet začít hrát různé frakce v Nemesis systém proti sobě A abychom nezapomněli na vlivy hry, Stín Mordoru opakuje některé hříchy svých předchůdců. Boj, obzvláště, je stejný: "Stačí stisknout tlačítko útoku navždy a vždy, zatímco jeden nebo dva orkové se houpají na vás, amen" ve stylu hry Arkham je tekutý, reaguje, ale je to a to je mimořádně zajímavé a

Stín Mordoru je nejobtížnější rip-off, který jsem viděl už roky. Dokonce máte schopnost Stun, ale místo toho, abyste se vrhli do Batmanova mysu, použijete svou polovinu Wraith, abyste zaslepili někoho se světly? Co je to Manfred Mann v těchto dnech? Bottom line Systém Nemesis je fantastický kousek tech a nemůžu se dočkat, až uvidím, co Monolith dělá s ním a jaké další hry na otevřeném světě splní nevyhnutelné odtrhnutí tohoto systému. Ale na konci dne se zdálo, že systém Nemesis byl postaven do

Stín Mordoru a podobně jako Stín Mordoru

byl postaven jako vývod pro systém Nemesis. Je to zřetelně ústředním bodem tady - všechno ostatní, od příběhu k boji až po příležitostně běžecké volné běhání je dávána krátká shrift. V době, kdy jsem skončil osmihodinový příběh, byl jsem připravený přestat a skutečné sedmnáct hodin, které jsem do hry vložil, cítil

skutečně

dlouhá. Postavy zmizí ze spiknutí bez stopy, žádná z kousků se opravdu neodpovídá správně a poslední bossová bitva je zatracená rychlá událost . Existuje tolik potenciálu pro pokračování v mysli , ale Stín Mordoru je v konečném důsledku skvělý systém obklopený špatným obsahem

Top